MSI Afterburner 4.6.6 Beta 6 avec support non officiel de RDNA4

Sommaire :

Pour démontrer une nouvelle construction de PresentMon avec DLSS4 Flip Metering Support La prochaine version bêta de RTSS comprendra une nouvelle mise en page de superposition pour le plugin de superposition – PresentMon_Framegen.ovl. Il vous permettra de voir et de comparer les temps de rendu à la fois sur l’entrée du pipeline et les côtés de sortie du pipeline de rendu et de vous aider à comprendre comment fonctionne le dossier de la série RTX 4000/5000. La capture d’écran suivante démontre une utilisation de mise en page actualise actuelle Avec la génération de trame DLSS4 sur RTX 4090. Les graphiques animés et GPU très fréquentés se chevauchent les meilleurs reflètent les cadres traditionnels du présent à présent sur le côté d’entrée du pipeline de rendu. Une partie gauche du graphique a été capturée lorsque le jeu était dans le menu, donc la génération de trame était inactive pendant cette période et vous pouvez voir des graphiques habituels de Frametime et GPU. Une fois que j’ai quitté le menu du jeu, la génération de trame DLSS4 a été activée et les graphiques Frametime et GPU occupés présents à présent sont devenus « gros ». C’est exactement ce que l’on s’attend à voir avec la génération de trame DLSS4 active, un tel motif de graisse / puzzares est le résultat d’une séquence répétée de trames long (réelle) -Short (AI) -long-short entrant dans le pipeline de rendu. La même chose s’applique à GPU Busy Graph, où les cadres réels mettent beaucoup de temps à être rendu et les cadres AI prennent un court laps de temps et une telle séquence de trames longues-longs qui se répète, ce qui rend le graphique « gras ». Les valeurs numériques indiquant le Frametime / GPU occupé pour les graphiques supérieurs (reflétant le côté d’entrée du pipeline de rendu) ont également été modifiés dans la disposition de la superposition actuel_frameGen.ovl. Les valeurs n’affichent plus le Frametime / GPU instantané occupé, car de cette façon en fonction du temps d’échantillonnage, vous verrez des valeurs de trame réelles ou générées, ce qui confond beaucoup d’utilisateurs inexpérimentés. Maintenant, au lieu d’afficher des valeurs instantanées, ces indicateurs de cette disposition de superposition affichent le maximum de frametime / gpu occupé pour les 4 derniers cadres échantillonnés. Une telle approche filtre efficacement les valeurs courtes pour les trames générées (pour les modes FG et MFG) et vous montrez toujours les statistiques de la trame réelle uniquement. Limité par l’indicateur CPU / GPU utilise également des maximums pour les 4 derniers trames échantillonnées pour la même raison.
Le graphique inférieur est l’affichage à l’écart, MSBetweendisplaychange de Presntmon. Ce graphique vous montre les cadres du côté de sortie du pipeline de rendu, c’est là que le moteur NVIDIA Flip Metering applique la mise en forme des cadres générés. Comme vous pouvez le voir, présenté et affiché les décarenties correspondent lorsque la génération de trame est inactive, mais une fois que le FG est activé, la magie commence et que vous commencez à voir l’effet de la mesure de la gamme sur le graphique inférieur. De plus, si vous essayez d’expérimenter cette mise en page dans des applications fenêtrées, veuillez garder à l’esprit que dans ce cas, vous verrez les résultats de l’activité DWM sur Frametime affiché, il est donc normal et devrait voir des pointes / trempettes en raison de cadres abandonnés, en raison de la composition DWM, etc.
Les métriques basées sur le centile (1,0% / 0,1% de bas) sont également calculées et affichées sur les entrées et les sorties du pipeline (c’est-à-dire pour les cadres de présent à présent et d’affichage à affichage), afin que vous puissiez les comparer également.

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